创梦天地(1119.HK):腾讯撑腰,索尼加持,如何去打一手

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发布时间:2018-11-28 22:08

创梦天地(1119.HK):腾讯撑腰,索尼加持,如何去打一手好牌?

2018-11-28 12:02来源:王雅媛港股圈人才/腾讯/游戏

原标题:创梦天地(1119.HK):腾讯撑腰,索尼加持,如何去打一手好牌?

作者 | 青头

两年的时间说长不长,可是说短也不短,但可以发生很多变化。

创梦天地(1119.HK)从2016年9月8日从美国纳斯达克退市,直到2018年5月25日正式递交港股IPO申请,重新回到二级市场。

这两年来,当初被美股投资者冷落的手游公司,不论在股东层面上、业绩或是业务策略,均已出现了巨变,就连游戏行业也步进了一个新时代。

一、从上市、退市、到引入大咖股东

2011年2月,创梦天地在刚创立的时候,仍只是国外游戏《水果忍者》的一个国内代理商。根据媒体报道,当时《水果忍者》的代理权竞争激烈,包括腾讯在内共有超过30家公司在争夺,而创梦仅是一家十几人规模的初创公司。

即便如此,在创梦团队的灵活性、以及创始人的积极主动态度下,创梦仍能突围而出取得了《水果忍者》的代理权。成功引进在全球红极一时的游戏,不但为创梦奠定了海外游戏本土化改造的基础、更带来了马太效应。

创梦之后又代理了《神庙逃亡》系列、《地铁跑酷》等多款全球知名手游,并因此获得了庞大的用户量,演变成国内最大的手游发行平台。

2014年8月,创梦在纳斯达克上市,成为当时中国最年轻的上市公司,当时上市价格为每股15美元。可惜的是,创梦于2013年至2015年的营收分别达到2.5亿元、9.8亿元和15.6亿元,即使给出了一个亮丽的高增长,但美股投资者对于中国游戏公司始终不买账。

图片来源:amigobulls.com、公司季度收入(百万美元)

2015年6月,创梦提出了私有化协议,以公司的董事会主席兼CEO陈湘宇为主的买方团拟以溢价约40%收购全部已发行股份。2016年9月,创梦成功从纳斯达克退市。

图片来源:amigobulls.com、王雅媛港股圈整理

创梦之路虽并不平坦,但公司却能通过当时退市,实现了更多计划,除却业务能更有效地整合产业资源、以及引进合伙人机制吸引人才之外,最主要的自然是引入了重要的战略投资者。

二、豪华股东团

根据创梦的招股书披露,集资额约6.1亿元至8.1亿港元,对应市值为76至99亿港元,而最新的股东结构也曝光在公众面前,当中不乏各行业的大咖:

资料来源:公司招股书、王雅媛港股圈整理

创梦CEO陈湘宇将继续为公司大股东,持有股权约25.9%,而腾讯(0700.HK)则会成为公司第二大股东,持股约18.6%。

值得注意的是,腾讯作为内地手游市场的大哥之一,创梦是腾讯目前为止在中国所投资的唯一的一家手游发行商,其地位超然,不言而喻。

除腾讯外,近期夺冠的IG背后老板王思聪亦会持有约3.0%;

“澳门赌王”何鸿燊妻子梁安琪持股约1.0%;

香港老牌房地产公司丽新发展(0488.HK)持股约0.90%。

在这次IPO中,创梦亦成功吸引了京东及全球第二大游戏公司索尼作为其基石投资者,双方已各认购500万美元股份,约分别占这次IPO发行量4%至5%。

腾讯作为全球第一大游戏公司、既是创梦的第二大股东,除了给予资金支持,在业务上亦开展了多方面的合作,例如合作开办好时光影游社、微众银行及支付服务的框架协议、游戏合作框架等。

名义上,腾讯和创梦虽然是手游市场的竞争者。但实际上,两者却是同声共气的数字娱乐业务的开拓伙伴。

另外,据闻一直着力打造电竞王国的王思聪亦助力良多。至于“澳门赌王”的妻子梁安琪,虽然没有听说在业务上和创梦有所合作,但却派出了一名有份量之人为创梦出力。

梁安琪之子、澳门电子竞技总会会长、兼MIT金融硕士的学霸何猷君,于2018年1月出任创梦的首席营销官(CMO)一职。有报导指出,创梦亦是赌王家族唯一投资的一家游戏公司。

图片来源:公司招股书

创梦天地,股东团既有游戏大哥腾讯、电竞名人王思聪、澳门家族才子何猷君,现在又加入了索尼和京东,可谓是手游行业的一个传奇。当众多大咖股东聚到一起,自然令创梦在游戏圈的名声日益响亮。

不过,说到底,创梦到底是一家什么样的手游公司,才能吸引了如此多大咖股东的信任?

三、两大龙头垄断下突围

创梦天地从寂寂无名的一间小游戏公司,经过几年时间的沉浮,成为了目前中国手游行业的头部玩家。按公司招股书披露,创梦在2017年:

• 在中国所有独立手游发行商中排名第一(按平均月活跃用户计);

图片来源:公司招股书

• 为中国最大的独立手游发行商(在推出及海外游戏方面,按收入计);

图片来源:公司招股书

• 在中国手游市场中排名第五(按收入计)。

图片来源:公司招股书

单论独立手游发行商而言,创梦已是当中的领军企业。但实际上,创梦虽不是在夹缝中求存的小型公司,但仍算不上是能稳坐山头的巨无霸。

根据资料,在中国手游市场,两家巨头垄断了逾60%市场份额,一个是网易,另一个是创梦的第二大股东腾讯,剩下的40%市场份额则由其他中小型的参与者相互竞争,而创梦亦有能力跻身当中前三

面对网易和腾讯,创梦如同其他中小游戏公司,同样要面对着一个市场被垄断的问题。而创梦采取的应对方法,事实上也为其他公司提供了一条可借鉴的突围路径,就是保持精品游戏的开发或代理能力、以及发打造24小时线上线下用户娱乐的生活圈。

A.保持精品游戏的开发或代理能力

作为游戏公司,持续打造爆款游戏是一种必要的生存能力。游戏不一定是自家开发,也可以作为代理商引进国内市场。

创梦至今已引进并发行多款国民级手游,包括《水果忍者》《神庙逃亡2》《地铁跑酷》《纪念碑谷》《梦幻花园》等。

2017年,按平均月活跃月户,地铁跑酷和神庙逃亡2在中国手游跑酷分部,分别排名第一及第三,人数达到1,970万及1,110万。这两款手游更是全球史上下载次数最多的手游的Top 10。另一款游戏,梦幻花园于2018年2月的月活亦已超过1,300万。

图片来源:App Annie、王雅媛港股圈整理

毫无疑问,创梦展现了优越的发行能力。而且从与水果忍者的合作开始,创梦便走出了一条不同于其他游戏代理商的路径。创梦有能力根据中国市场而对海外爆款作出本土化的改造,如地铁跑酷的背景设置在北京地铁、人物可以选择齐天大圣孙悟空等,而用户使用这些功能形象或需要付费。

创梦的本土化能力,既让游戏更具可玩性令生命周期延长,也增加了营收渠道,亦同时令海外游戏商对创梦更有信心。

创梦在招股书中表示,他们将通过向第三方游戏开发商收购新游戏,透过发布新版本及后续游戏拓展既有的游戏系列以及自行开发新游戏来不断扩大公司的游戏产品组合。

从公司公布的游戏储备数量来看,创梦亦再次展现了其优越的代理能力,大量获授权的游戏在预备上线

除此之外,公司亦有花资源在研发自家游戏上,目前已有16款自研游戏在运营,亦预期会花IPO集资额约23%(约1.80亿港元)用于加强内部研发能力。

图片来源:公司招股书

B.打通线上线下

过往,在移动互联网刚兴起的时候,手游公司都享受了用户增长的红利,能够快速及便宜地获取用户流量。而创梦亦刚好在这个窗口引进了全球最好的游戏内容,累积了庞大的用户量。截止2018年9月30日止9个月,创梦平均月活达1.295亿。

因此,创梦才有能力应对移动互联网在流量红利消失后的各种变化及难题。通过将庞大的用户沉淀下来,逐步构建线上线下融合的平台,围绕优质内容以及平台资源开展泛娱乐全产业链的投资布局,打造24小时线上线下用户娱乐生活圈。

创梦文娱是创梦于2017年创立、一个以IP内容制作、运营、发行、商业化为核心的泛娱乐业务品牌,包含原创、联合孵化、战略投资、线下产业联动等多种模式。

事实上,创梦和腾讯的战略性合作,亦是帮助创梦发展业务多元化的一个重要助力。

①线下娱乐体验店

2017年9月,创梦开设了好时光影游社,一间以90后和00后为核心用户,专门提供数字娱乐服务的线下体验店,包括游戏及电竞大赛专用区、私人包房、点播影院、直播、餐饮、KTV、IP周边售卖等功能。腾讯亦已授予创梦独家许可证,允许其使用腾讯视频商标及内容。

图片来源:创梦天地,创梦天地与腾讯视频共同打造好时光影游社

②IP原创及运营

具备更多有价值的IP,创梦才会有强的核心竞争力。因此,创梦已与腾讯附属公司兼网络文学及出版平台阅文集团(0772.HK)成立合资公司,共同培育和孵化IP。有了优质的IP内容,才会有变现的机会。除此之外,创梦其实亦投资了猫眼微影、万达影业、熊猫直播等行业龙头,以开拓在数字娱乐业务上合作的可能性。

③游戏合作

2017年4月,腾讯向创梦提供了一款游戏2年的授权。2018年4月,腾讯动漫宣布与创梦文娱达成合作,联合开发腾讯动漫头部漫画作品《我是大神仙》以及创梦文娱首部漫画《零一之道》,未来还将共同进行其他的游戏、线下娱乐和衍生品开发。

2015年~2017年,游戏收入占比从95.6%下降至87.1%;广告收入则从2015年的7,000万元大幅增长至2017年的2.2亿元

虽然目前IP原创运营及线下娱乐还没有体现出可观收益,但是在和腾讯合作推动下,发展前景可期。

资料来源:公司招股书、王雅媛港股圈整理

随着线上娱乐发展越发蓬勃,线上流量亦越来越贵,也意味着在逐步接近发展的天花板,而创梦则选择了开展线下业务去应对。

事实上,线下娱乐市场其实是一个被忽略而及拥有巨大的成长性的市场。根据公司招股书引用的沙利文报告数据,2017年中国线下数字娱乐市场的规模是967亿元,预计2022年将达到4,008亿。而且,创梦开设的线下店,并不单单是一个网吧或者电竞馆,其实更是一个分发渠道以及广告宣传的的场景。

在线下,集影视、电竞、直播、周边于一体的“好时光影游社”则为用户提供了一个实体的社交场景;

在线上,除了利用手游IP等内容提高用户的留存,创梦亦于2018年5月推出了游戏社交平台“一起玩”,让使用户能够畅玩及社交,而另外的IPG俱乐部,亦可让会员可以参加各类活动,或是享受头等舱等平台服务。

由此观之,创梦正在逐渐描绘一个数字娱乐生活圈,把用户聚合在一起,给予他们除手游以外的服务及体验。这便是创梦“游戏即服务,拓展手游新边界”的理念。

四、结语

过往,创梦有幸抓住了移动互联网的红利,但公司并没有自此停下来,反而利用庞大的用户量作为一个转型基础,在深耕游戏运营的同时布局数字娱乐领域,并慢慢将业务延伸至线下。

创梦要跳出单纯“游戏公司”定位,这并不是一件容易的事。要如何有效结合线上线下、以及提供优质的数字娱乐消费体验是未来发展的重要过程,这过程将是漫长而充满挑战。

不过,在以腾讯为首的股东团背书下,创梦相信能在这条路上走得更远。

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